Igor Simić: Život na Marsu bi bio daleko gori

Od video - igara do savremene umetnosti.

autor Marina Lučić
igor simić

Kako se granice između video-igara, filma i savremene umetnosti sve više brišu, otvaraju se i nova pitanja o pripovedanju, autorstvu i načinu na koji razumemo svet oko sebe. Igor Simić, srpsko-američki umetnik, filmski autor i suosnivač Demagog studija u Beogradu, upravo istražuje taj prostor između različitih medija. Video-igre, kratki filmovi i digitalni radovi spajaju društvenu kritiku, humor i promišljanje budućnosti obeležene ekološkom krizom i ubrzanim tehnološkim promenama. U razgovoru u susretu programu Digital Art Week, na kome će se predstaviti rad ovog studija, Simić govori o tome šta video-igre mogu da ponude savremenoj umetnosti, kako tehnologija menja kreativni proces i zašto nam je možda potrebno da sadašnjost posmatramo iz perspektive budućnosti.

BURO. Studirali ste filmske studije i filozofiju na Univerzitetu Kolumbija u Njujorku. Kako su te studije uticale na vaš umetnički razvoj i kako su se s vremenom povezale različite oblasti i mediji u kojima danas stvarate?

Igor Simić: Studije su mi dale izvesnu dozu vere da mogu postići šta god zamislim, pa čak i da se bavim gejmingom u koji se suštinski ne razumem. Već sam mnogo puta pričao da nam je profesor Pol Šreder (scenarista Taksiste) koji je tad već imao sedamdesetak godina rekao da pogledamo GTA i video igre, a ne kinematografiju, ako želimo da radimo nešto novo i progresivno.

BURO. Kad ste se prvi put susreli sa video-igrama i šta vas je privuklo tom mediju?

Igor Simić: Na Arhimedesovom kampu, nekad na početku osnovne, igrao sam GORILLA.BAS u DOS-u i Micro Machines. U Matematičkoj gimnaziji mi je rad iz programiranja bila video igra. Prosto, bio je jedini prostor gde sam sa svojim dosta skromnim kapacitetom za programersko razmišljanje mogao da se iskažem. Kasnije mi je to omogućilo da se bavim pripovedanjem i režijom kroz taj mediji, a da pri tom osnujem biznis.

BURO. Kako je to početno interesovanje za video-igre preraslo u ideju da osnujete Demagog Studio i počnete da razvijate sopstvene igre?

Igor Simić: Tramp se nametnuo kao politička figura 2017. godine, a Mask je postao poznati preduzetnik koji je vrlo često u medijskom prostoru. Trampu je neki farmer u Škotskoj smetao da napravi golf teren, a Mask je govorio da želi da se preseli na Mars. Shvatio sam da obojici smetamo mi, obični ljudi. Pa sam predložio da uradimo jednostavnu igru u kojoj se ljudi poput njih vrate sa Marsa na opustošenu zemlju usled ekološke katastrofe i tad mogu da igraju golf po ruševinama, a da im mi više ne smetamo. Ta igra, Golf Club: Nostalgia (originalno Golf Club: Wasteland) je objavljena 2018. Mi (drugari iz gimnazije) smo pre toga, još 2013/14 uradili dve manje igre kao eksperimente, ali je ovo bio prvi komercijalni poduhvat.

GCW Genex A 1
GCW Ithaka A
GCW Musk 2

BURO. U vašim igrama važnu ulogu imaju priča, muzika i atmosfera, koji grade svet izvan samog gejmpleja. Koliko vam je važno da publika nastavi da razmišlja o tom svetu i nakon što završi igru? Da li ste od početka razmišljali o mogućnosti da se te priče i svetovi razvijaju i kroz druge medije?

Igor Simić: Da, od starta je to bila ideja. Pošto nismo mogli da se razmahnemo na prvoj igri jer su nam resursi bili vrlo limitirani, smatrao sam da kroz svet, arhitekturu, tekstualni narativ i radijski program u igri (Radio Nostalgia From Mars) možemo oko vrlo minimalne (da ne kažem skromne) igre nagovestimo daleko veći narativ koji publika može da domašta. Tako smo uspeli čak i suze da izmamimo igračima, što je ipak uspeh za golf igru.

BURO. Video-igre se često posmatraju prvenstveno kao oblik zabave ili deo gejming industrije, dok se njihov umetnički potencijal manje ističe. Mislite li da o njima treba više govoriti i u kontekstu savremene umetnosti?

Igor Simić: U poslednje vreme video-igre su prisutne u savremenoj umetnosti. Jedan primer je grčki umetnik Teo Triantafilidis (Theo Triantafyllidis) koji je nedavno osvojio Frieze London nagradu. Ian Čeng (Ian Cheng) je još jedan primer. Doduše malo sam skeptičan što se tiče stvarne vrednosti pojedinih umetničkih projekata koji se oslanjaju na gejming i tu uključujem svoje učešće u Lionskom Bijenalu koje je otvoreno u septembru. Pre bih umetnički doprinos nalazio u video igrama koje nastaju za opštu publiku, a ne za kontekst savremene umetnosti. Recimo Shadow of the Colossus je primer igre čiji je kreator Fumito Ueda želeo da bude umetnik, ali je postao jedan od najznačajnijih, najmaštovitijih stvaralaca video igara. Takvih primera, naročito u indie svetu, zaista ima puno.

01 2

BURO. Demagog Studio razvija video-igre, ali se vaš rad može posmatrati i u širem kontekstu digitalne umetnosti. Šta vam je važno da predstavite publici na Digital Art Week-u i kako ovaj kontekst utiče na način na koji govorite o svom radu?

Igor Simić: Da, tri igre koje smo napravili u istom svetu upravo proširujemo na četvrtu. Mislim da su audio priče i muzika pored samih igara verovatno najveći doprinos i dostupne su na svim muzičkim platformama kao Radio Nostalgia From Mars. Na taj način se obraćaju publici koju možda igre ne zanimaju. 

BURO. Tehnologija se menja velikom brzinom, a veštačka inteligencija ponovo otvara pitanja autorstva i kreativnosti. Kako ove promene utiču na vaš rad i da li mislite da će promeniti način na koji stvaramo i doživljavamo umetnost?

Igor Simić: Mi u samoj finalnoj igri ne koristimo AI za stvaranje vizuelnog, za pisanje, muziku ili glasove, a u samom kodiranju je uvek bilo prečica. Demagog radi „ručni rad”. Međutim, AI je koristan za brze prototipe i iteracije pre nego što se sa konkretnim radom zapravo počne. 

BURO. Pored video-igara, stvarate i u drugim medijima. Jedan od vaših novijih radova je kratki animirani film Famous Mouse & Joan of Arc, u kojem se susreću Miki Maus iz filma Parobrod Vili i Jovanka Orleanka iz Drejerovog Stradanja Jovanke Orleanke. Kako je nastala ideja da povežete ova dva naizgled nespojiva lika? 

Igor Simić: Istog dana su crtanom Parobrod Vili i nemom filmu Stradanja Jovanke Orleanke istekao kopirajt, pa sam se dosetio da je to njihova spiritualna veza. Ideja nije proizvoljna jer sam već neko vreme pisao o tome da je sve postalo „content” i da to ima gotovo duhovne implikacije: nestaje hirearhija između visoke umetnosti, crtanih, filma i klipa, a i perspektive različitih ljudi, životinja, mašina, softvera se sve više uzimaju u obzir u istraživanjima. Nalazimo se u sazvežđu ideja i aktera gde je moguće povući liniju između Mikija o kojem je pisao Valter Benjamin i Jovanke Orleanke nad čijom sudbinom je plakala Ana Karina u Godarovom filmu.

Everything is Content Galerie Anita Beckers. Foto Wolfgang Gunzel
Everything is Content, Anita Beckers galerija. Foto: Wolfgang Günzel

BURO. U filmu se prepliću religijske vizije, apokaliptični motivi i naizgled nespojive reference – od kimčija i kobalta iz Konga do košarkaša Viktora Vembanjame. Šta vas privlači takvim neočekivanim spojevima i igri različitim kulturnim, istorijskim i savremenim referencama?

Igor Simić: Uspeh studentskog pokreta je u komunikaciji i estetici bio da raznorodne političke i identitetske simbole, muzičke žanrove, vizuelne estetike od sentimentalnih do vrlo edgy digitalnih, objedini u jednoj konkretnoj ideji. To je jezik današnjice kojim studenti suvereno barataju i čak je efektniji zato što ima kolektivnog autora. Ako gledate evropske festivalske filmove, kao da prisustvujete nečemu nostalgičnom, patiniranom, sigurnom. Današnja kultura je jedna neprekinuta montažna sekvenca najrazličitijih stvari. Mislim da je to u duhu vremena. U mom slučaju to je i prednost zato što se odnosim prema sadašnjem trenutku direktno, ali i mana jer imam tendenciju da širim i da pametujem verovatno iz kompleksa.

BURO. U vašim radovima često uzimate poznate motive i likove i stavljate ih u nove, neočekivane kontekste. Šta vas privlači takvom postupku i šta vam on omogućava kao umetniku?

Igor Simić: Jedan razlog je naprosto humor. Pajtonovci su to radili. Drugi razlog je da promena perspektive i čak vrlo blaga promena stava može da vam promeni život. Mene to fascinira: kako preuzimamo naučene modele ponašanja, posmatranja ili ideološkog objašnjavanja sveta i time sebe ograničavamo. Breht je to radio oneobičavanjem. Ja pokušavam nekom tehnikom koja je imanentna digitalnim medijima.  

Izlozba New Grotesque galerija Management New York 2 scaled
New Grotesque galerija u Njujorku

BURO. „We create digital content for a generation that will live to witness the end times“ – tako opisujete rad Demagog Studija. Koliko je u toj ideji kraja sveta satira, a koliko stvarna zabrinutost zbog budućnosti koja nas čeka? I može li ipak umetnost, čak i kada govori o apokalipsi, da nam pomogne da zamislimo drugačiji ishod?

Igor Simić: Svakako je satira naš jezik. Raspad Jugoslavije je bio svojevrsna apokalpisa, a dobar deo čovečanstva je prošao u svojim lokalnim kontekstima razne apokalipse. Tako da je apokalipsa ovde oslobođena ideje o „kraju sveta”. Zapravo, sve što smo napravili, kao i radijski program, služi jednoj emociji: iz tačke budućnosti biti nostalgičan za sadašnjošću. Zamislite za pedeset godina kako ćete se sećati 25. i 26. oktobra na Slaviji. Vrednujte to danas, da se ne biste kajali u budućnosti. To je teza igre: prirodu na Zemlji i prijateljstva koja danas uzimamo zdravo-za-gotovo treba da vrednujemo. Život na Marsu bi bio daleko gori.

Fotografije: Demagog Studio, Privatna arhiva